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鲁迅群侠传 电子游戏要向鲁迅大师致敬 可打僵尸是什么鬼

时间:2017-01-04 08:47:28  作者:红岭中路

鲁迅群侠传 电子游戏要向鲁迅大师致敬 可打僵尸是什么鬼

2016年是鲁迅逝世八十周年,一整年媒体界、出版界、话剧界、展览界都在忙着以各种方式纪念鲁迅、再现经典。然而,在致敬如火如荼的时候,横空杀出一款电子游戏——《鲁迅群侠传》。游戏界也赶着八十周年来向大师致敬吗?还是仅仅把鲁迅变成了一个IP,进而成为快速消费品?

旧岁新年之交,大小媒体们开始用各种姿势盘点一年来的文化产品,其中不乏“XXX书单”、“十大XXX电影”或“XXX圈大事件”等内容。回望游戏圈,除了《阴阳师》等优秀作品,独立游戏《鲁迅群侠传》也在2016年引发了极大关注。在上线还不到一个月的时间里,这款游戏便因玩家的负评而匆匆下架了。

我们不妨先来了解一下这款“向鲁迅致敬”的游戏。当玩家进入《鲁迅群侠传》,就直接进入第一个关卡“鲁镇的危机”。引人注目的是,界面左下角贴出《狂人日记》引文:“黑漆漆的,不知是日是夜。赵家的狗又叫起来了”。点击“战斗”按钮,界面中央出现“僵尸来袭”提示,下方有小号字显示“第1波”。由此推断,之前的鲁迅引文发挥着介绍游戏背景的作用。玩家的任务是“打僵尸”,使其不能攻占带有鲁迅头像的区域。每次打完僵尸,玩家会获得游戏纸币作为奖励,并可用游戏币购买更多的战士来加入战斗。在整个游戏中,鲁迅的只言片语以及人物形象持续以此方式出现。如果玩家期待能从游戏中找到更多对鲁迅的敬意,怕是无法如愿以偿。失望的玩家做出如下评价:

“不是纪念鲁迅逝世八十周年出的游戏么。。打僵尸是什么鬼”

——@沢尺尸

鲁迅先生笔下的经典人物“孔乙已”“阿Q”等基本上都是以一副废柴的形象出现在读者面前,那这个“侠”又是从何而来呢?事实上,这又是一款挂羊头卖狗肉的游戏。

——@杭州旗漫动漫

“先生说学医已经救不了中国人了,但搞君怎么觉得学游戏也救不了中国游戏圈了呢?”

——@手机游戏搞趣网

负评如潮的刻奇游戏

那么是什么元素造成玩家对《鲁迅群侠传》负评如潮呢?首先是命名的问题。显然,游戏设计团队出于蹭热度的目的使用“鲁迅”,又出于消费怀旧情怀的初衷使用了“群侠传”的表述。前者容易给玩家和非玩家都带来一种震惊效应,促使人们好奇经典文学作家如何与电子游戏这一新媒体产生联系;后者则极易让人们想起河洛工作室(台湾智冠公司)制作发行的“群侠传”三部曲:《金庸群侠传》(1996年)、《武林群侠传》(2001年)和《三国群侠传》(2002年),部部皆为经典。当玩家的期待视野集中在这两个关键词时,一方面会预设游戏能有鲁迅作品的深度,同时也希望能从中体验到“群侠传”系列作品的可玩性。如此一来,整个游戏势必会高开低走,更容易让玩家失望。

其次,整个游戏规则与玩家熟悉的《植物大战僵尸》有些类似,只不过后者是积攒阳光来换取植物作为武器。在《植物大战僵尸》中,玩家角色是可以生产阳光的植物,阳光与黑暗直接构成的二元对立让玩家快速理解并接受。然而,《鲁迅群侠传》的规则旨在鼓励玩家通过打僵尸收获“纸币”,以此购买并增加参战人数,这无法让游戏角色与敌人构成隐喻式的逻辑关系。既然《鲁迅群侠传》在开篇就号召“不愿辗转麻木生活”的玩家要做“勇敢的战士”,那么充满消费主义的奖励方式能体现出鲁迅精神吗?换句话说,到底“鲁迅”想要通过何种方式保护鲁镇?又想让玩家从何种“麻木生活”中惊醒呢?

为了维护孔乙己等人打僵尸的合理性,傲雪援引了塞斯·葛拉汉梅-史密斯(Seth Grahame-Smith)创作的小说《傲慢与偏见与僵尸》(Pride and Prejudice and Zombies)(2009)。不必说发生在十九世纪的英国僵尸故事毫无违和感,也不必说葛拉汉梅-史密斯是完全遵循简 奥斯汀之原著的故事框架,更不必说这部新作当年的赫赫战绩:连续30周占据《纽约时报》排行榜首位,销售破400万,被翻译成20多种语言,并获得“最佳创意”、“最佳经典改编”等多个奖项及好评,单是小说首句就足够让书迷感受到拉汉梅-史密斯对原著语言的细致推敲。僵尸故事与《傲慢与偏见》和谐地融为一体,容易激发读者的阅读欲,以一窥新故事的发展和结局。与之不同,《鲁迅群侠传》只是在最浅的维度套用了“鲁迅”这一符号体系,它与僵尸故事的关系显然是割裂的。因此,玩家可能会被“鲁迅”的噱头吸引过来,但却无法与游戏产生共鸣。[!--empirenews.page--]

最后,游戏角色设计也带有恶趣味。例如,有个玩家角色是“煎饼小贩”。他自称:“只要是煎饼,就没有我不会做的,做的久了,江湖人送外号 “煎夫”。我还挺喜欢这个外号的,虽然我老婆竭力反对。别看我个小,打起僵尸来绝不含糊。”再如游戏角色“猪肉王子”,其角色介绍为:“听说鲁镇上来僵尸了?那我可不能忍。我承认我是个杀猪的,我长得胖,但我也有一颗纤细的心。杀猪的叫猪肉荣,杀马的叫什么,马肉蓉?不对,应该叫杀马特。”这样的角色设定非但没有任何的幽默可言,而且极易让玩家产生反感。如果说“煎饼小贩”的外号流露出低俗趣味,那么“猪肉王子”不仅让人角色山寨感十足(名称来自《国产凌凌漆》),而且还带有恶意的人身攻击。这样非但不会培养人们对名著的兴趣,反而会催生出更多的恶趣味。

因此,从表面上看,《鲁迅群侠传》是独立游戏爱好者将经典作品游戏化的尝试,但实质上却是一款刻奇游戏。“刻奇”一词乃是德语词“Kirtsch”音译而来。根据学者温弗里德·门宁豪斯(Winfried Menninghaus)的研究,“刻奇”(Kirtsch)最早出现在1870年代,与德语动词“verkitschen”(粗制滥造;廉价出售)相关。在德语中,带有“tsch”后缀的单词通常用来形容较为低俗的物体或行为。在本雅明看来,“刻奇”意味着模糊艺术品与实用工具之间的界限。换句话说,刻奇更强调事物的工具性。就游戏而言,凡是蹭热点、改编经典不走心、想要快速获得利益(不仅限于金钱)的快速消费作品都算是刻奇游戏,代表作品是《鲁迅群侠传》。实际上,一览傲雪官网,玩家会发现该团队的大部分作品都可称为刻奇游戏:

这些似曾相识的游戏名称都在提醒玩家,刻奇不仅是傲雪的制作理念之一,而且还是整个国产游戏产业同质化问题的病灶所在。更为重要的是,刻奇已经成为当前大众文化的一个重要标签。例如,近期上映的《我不是潘金莲》在上映前后,就有《潘金莲复仇记》和《潘金莲就是我》等刻奇作品出现。2016年12月29日,蓝色火焰侵权案被判罪名成立,这家公司制作发行了名为《汽车人总动员》的国产动画片。早在电影上映之初,国内媒体及观众就纷纷批评该片抄袭了迪斯尼及皮克斯的动画长篇《汽车总动员》。

“鲁迅”在大众市场中成为一个消费符号

本雅明曾说,刻奇是百分百为消费而生的。毫无疑问,当《鲁迅群侠传》用刻奇的方式“致敬”经典,“鲁迅”就被构建成为一个消费符号。与此同时,这位文学巨擘就成为了一个大众文化市场中的IP。笔者最早对IP的认知源于一位在游戏公司工作的友人。在一次游戏推介会上,她与其它公司的同行聊天。后者炫耀道:公司在没有买版权的情况下开发了一款游戏,既节约了成本,又与当时的一款大热游戏类似。巧合的是,被抄袭的IP正好隶属于友人的公司。之后,友人的公司对知识产权愈发重视,同时,IP也成为游戏产业的一个热词。到了2015年左右,笔者惊讶地发现,IP一词已经成为电影产业及学术会议的热词,并有席卷整个文化圈的趋势。就文化产业而言,如果说之前的IP指好的故事或可以被视作经典的故事,那么如今的IP则与刻奇紧密相关:它意味着粉丝消费和利润的获得,意味着用消费逻辑来改写经典,将经典变成“快速消费品”。毫无疑问,无论是刻奇,还是IP,都是为我们这个时代量身定制的。就像保罗 维列里奥说的那样,我们正处在一个“现实加速”的时代。快速生产与快速消费已经成为这个时代的关键词,而慢生活已经成为一种奢侈的情怀了。

虽然《鲁迅群侠传》已经下架,但傲雪又于11月12日发布了新作品《横店英雄传》。新游戏的游戏机制和游戏界面没有太大变化,而且你能看到名叫“张捷”的游戏角色长得很像闰土。显然,这是对经典的二次改写。玩家能发现这款游戏的刻奇属性,却看不到设计团队的独立游戏情怀。不客气地说,与其做100款刻奇游戏,不如花同样的时间踏实打磨一款精品。

需要说明的是,刻奇游戏的媚俗之罪不在游戏,而在对待经典的方式。与傲雪的作品相比,游戏《惊梦》就显得难能可贵。即使没有读过汤显祖原文的玩家,也会在体验游戏后了解“游园惊梦”的故事。由于制作团队特别注重游戏的视听符号,整个通关视频可以当作一段优美的动画拿来欣赏。因此,经典作品不是不能被游戏化,重点是找到游戏向经典致敬的正确方式。如此一来,经典才能找回原本的意义。


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